Entradas

Mostrando entradas de mayo, 2018

Jaioterri Digitalak

Imagen
Jaioterri digitalen artean, bi mota desberdintzen dira. Alde batetik, natibo digitalak ditugu ; hots, internet eta teknologia berriez baliatuz ia edozer egiteko gai direnak dira (ikasteko, pertsonen arteko harremanak izateko, informazioa jasotzeko, jolasteko edota erosketak egiteko...).  Bestetik, etorkin digitalak daude; hauen ikasteko metodoa honako hau izango litzateke: Bilaketak egin, saiatu eta huts egin. Galderak eta dudak interneten bilatu edo eguneroko arazoak blog-etan bilatu. Eskuratuta www.mundodomarketing.com.br/ webgunetik Eten digitalak bi mota hauen arteko ezberdintasunak areagotzea eragin du. Gainera, beste tarte digital bat sortu da, sarbide erraza duen mundu moderno eta pobrezia digitala dutenen artekoa. Herrialde hauetan oso zaila da jaioterri digitalak eta etorkin digitalak bereiztea, askotan gazteok sarbide osoa dutelako horrelako ekipoak erabiltzeko. Adibide bezala, India daukagu. Indian interneta leku askotan dago eskuragarri; hala e...

Gamifikazioa

Imagen
Gamifikazioa jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan jokoen teknikak erabiltzea da. Modu honetan, ohikoak eta aspergarriak diren jarduerak ezberdin egiteko aukera ematen digu. Honako hauek eskolan, lan munduan edo eguneroko bizitzan eginkizunak dibertigarriagoak bihurtzeko egiten dira. Web, aplikazio eta sare sozial asko sortu ziren. Internetek eskainitako baliabide hauen helburua erabiltzailea ingurune digitalean jarraitzea da; honetarako, gizabanakoa estimulatzea erabiltzen dute. Hala ere, hauek betidanik erabili dira, hezkuntza arloan aplikatu ez badira ere. Termino hau antzinatik erabiltzen da, gehienbat marketinari lotuta dago (sariak jogurten tapa azpian, opilekin batera oparitzen ziren pegatinak, banku eta enpresa askoren puntu programak…).  Eskuratuta: http://kelevra.es webgunetik. Dinamika batekin hasteko, gaia aukeratu eta helburuak finkatu behar dira, honela, ariketa egiteko kapaz izango gara. Ariketan parte hartuko dituzten joko mekanikoak erab...

Makers mugimendua eta kultura

Imagen
Maker kultura, kultura kreatzaile edo hirugarren industria iraultza bezala ezagutzen da. Kultura garaikide honek DIY kulturako (Do It Yourself) teknologian oinarritutako hedapena da. Mugimendu honen ideia nagusia da, edonor gai dela edozein ekintza gauzatzeko laguntzarik gabe. Makerrak web generazio bateko kideak dira, zeintzuk pantailetan pixelak sortzeaz gain, teknologiaren bidez objektu fisikoak sortzen dituzte. Eskuratuta: http://etwinning.es webgunetik Hezkuntzari dagokionez, Maker-ak, ikuspuntu didaktiko tradizionala ordezkatzen du. Horrela, proiektuak egiteak curriculumeko edukiak eta konpetentziak era aktiboagoan antolatzea ahalbidetzen du, eta honek ikasleen eta irakasleen arteko harremana sustatzen du. Gainera, Maker ikuspuntua diziplinarteko ikaskuntza sustatzeko bikaina da (artea, zientziak…) Makina esku lanetan gizakiak ordezkatzen ari diren heinean, hezkuntza aldaketa hauetara egokitzen ari da. Ikaskuntza memoristikoan oinarritutako metodo tradizionaletat...

MOOC / SPOC / NOOC kurtsoak

Imagen
e-Learning edo sarearen bidezko irakaskuntzaren kontzeptua asko garatu da. On-line egiten diren ikastaro ezberdinak indartu egin dira eta bertan parte hartzen dutenen kopurua ere. NOOC (Nano Learning Experience Online Open Course). Hasiberriei konpetentzia, gaitasun edo ezagutza-arlo jakin batean aztertzeko ikastaro ireki eta masiboak dira, online egiten direnak. Ikasteko eta ebaluatuak izateko aukera ematen duten kurtsoak dira. Honez gain, izaera independentea dute, hots, ez dira zertan beste formakuntza moduloei lotuta egon behar. Hauetan inskripzioa egitea beharrezkoa da, dooakoak dira. Ordu batetik 20 ordutara irauten du, denbora jakin batean burutu behar da.  INTEF (2018). NOOC "La psicología de las finanzas personales" #educafinanciera. Eskuratuta: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=n-tlJZObKcM webgunetik. Eskuratuta www.wonkhe.com webgunetik NOOC ikastaroak, gaur eguneko MOOC ikastaroekin konparatzen badira, ikasle desberdinent...

Errealitate areagotua

Imagen
Teknologia baliabide guztien artean errealitate areagotuaren barnean dago. Honako honek, errrealitatea mundu birtualarekin konbinatzeko aukera ematen digu, informazio aberatsagoa emanez. Errealitate honetan, ingurune bat sortzen da, eta bertan informazio birtuala gehitzen da, jada existitzen diren elementu fisikoekin. Erabiltzailea ingurune horretara sar daiteke ordenagailuen, mugikorren edo tableten bidez. Hala ere, ez da errealitate birtuala. Azken errealitate mota hau, guztiz birtuala den ingurune batean murgiltzea du helburu, errealitatetik isolatuta. Errealitate areagotuaren helburua errealitate misto bat sortzea da, mundu errealeko eta birtualeko elementuak nahastuz.  Errealitate honek sortze prozesu nahiko sinplea du. Lehenik, kameraren parean objektu erreala jarri behar da. Ondoren, kamerak objektua filmatuko du eta objektu birtuala sortuko da software bidez. Honen ostean, objektu birtual jakin bat sortuko da filmatutako objektu errealaren arabera. Bukatzeko, objek...

Aztarna digitala eta nortasun digitala

Imagen
Nortasun digitala, interneten barruan identifikatzen gaituen ezaugarrien multzoari deritzogu, sarean ere gure nortasuna eraikitzen dugularik. Ezizen bat erabili ala gure izen errealaren artean aukeratzen dugunean edota blogetan idazten dugunean, gure erretratu digitala ari gara egiten (Odriozola, M. 2013). Eskuratuta http://educainternet.es webgunetik Aztarna digitala, aldiz, interneten nabigatzen dugun bakoitzean, erabiltzen ditugun plataformetan, egindakoaren arrastoa edo aztarna digitala uzten dugu, hala nola, datu pertsonalak. Hori dela eta, internet erabiltzen dugunean, geure buruari buruzko informazioa asko uzten dugu eskuragarri. Eskuratuta www.revistadigital.inesem.es webgunetik Hortaz, ikusten duzuenez nortasun digitala eta aztarna digitala batera doaz, bata bestearen osagarri izanik. Guk plataforma ezberdinak erabiliz, gure nortasun digitala eraikitzen dugu eta hori dela eta sarean gure arrastoa, hots, guri buruzko informazio ezberdinak uzten ditugu. ...

The flipped classroom

Imagen
“Flipped Classroom” hitzak, “aula invertida” edo “Irauliko ikasgela” esan nahi du, eta honetan oinarritzen da metodologia: azalpen teorikoak gelatik kanpo ematen dira eta klaseko ordu horiek prozesu kognitiboen garapenerako erabiltzen dira. Metodologia honetan, betiko etxerako lanak gela barruan egiten dira. Modu honetan, ikaslea bere ikasketa prozesuaren arduraduna da, lana bere erritmora egokituz eta irakaslearen papera aldatuz eta gidari laguntzailea bihurtzea. Hau izaten da"Flipped Classroom"-en metodologia: Irakasleak bideotutorialak prestatzen ditu azalpen teorikoekin, ikasleek etxean ikus ditzaten. Ikasleek bideoak etxean ikusten dituzte eta nahi dituzten apunteak hartzen dituzte; baita ariketak egin dezakete. Sortu zaizkien zalantzak klasean argitzen dituzte denen artean. Eskuratuta www.oupeltglobalblog.com webgunetik Azalpenak bideoen bitartez jasotzeak hainbat abantaila ekarri ditzake; adibidez, aniztasuna kudeatze aldera, ikasle bakoitza...

Robotika eta pentsamendu konputazionala

Imagen
Robotika roboten zientzia eta teknologia da, eta roboten diseinuaz eta aplikazioetaz arduratzen da. Robotikan gai desberdinak konbinatzen dira, adibidez, mekanika, elektronika, informatika edota adimen artfiziala. Robotika, gizakiari lana arintzeko nahiarekin sortua izan zen. Asimov-ek Robotikaren hiru legeak sortu zituen: Robot batek ezin du gizaki bat kaltetu.  Robotek gizakien aginduak bete behar ditu.  Robot batek bere burua babestu behar du uneoro, baina beti aurreko bi legeak apurtu barik Hezkuntza Robotika, diziplina arteko irakaskuntza sistema bat da, ikasleen trebetasun eta gaitasunak garatzeko gai dena. Irakaskuntza sistema honek, araututako eskola egitasmoaren arlo desberdinak biltzen ditu. Robotikaren bidez, zientzia, teknologia, ingeniaritza, matematika, hizkuntza eta sormeneko arloak lantzen dira. Eskuratuta http://www.lostiempos.com webgunetik Ikaskuntza eredu honetan, parte hartzen dute berezko eraikuntzak sortu nahi dituzten pertsonak. Hasi...

eLearning eta mLearning

Imagen
Edonon egonda informazioa eskura duzun metodologiari mLearning deritzo. Hau da, informazio guztia poltsikoko ordenagailu (smartphone, tablet, portatil, eReader, mp4, mp3...) batean jasotzen da. "Mugimenduan ikasi" litzate movil-learning hitzaren esanahia. Era honetan, nahi dugun momentuan eskura ditzakegu une horretan beharrezkoa dugun informazio hori. Egun, M-learninga sektore askotan erabiltzen da: enpresetan, administrazioan eta unibertsitatean. Horretarako, tresna mobilak ezinbestekoak dira. Unibertsitatean, wLearning-a gauzatzen hasiko dira. Colombia digital (2012). ¿Qué es el Mobile-Learning?.  Eskuratuta:  https://www.youtube.com/watch?v=ZiScaR5ub1E webgunetik. Ezkerreko bideoa ikusiz, errazago ulertuko duzue mLearning-en esanahia eta erabilera. eLearning, aldiz, “nondiknahi edo ubikuotasuna” adierazten du eta konektibismoarekin eta mobilitatearekin zerikusia du. Hezkuntza arloan erabiltzen dira prestakuntzarako. Hau da, teknologiak (interneta) erabiltze...

Konpetentzia digitala

Imagen
Denbora laburrean bada ere legeak askotan aldatzen dira. Hezkuntzak delimitatuko du jendartea, hots, tranmititu nahi ditugun balioak, sinesmenak, ohiturak, tradizioak... irakaskuntzaren bitartez helarazten dira. Horregatik, nabaria da hezkuntzako legeak uneoro aldatzen direla. Hala ere, oinarrikozko gauzak antzekoak izan ohi dira; ia lege guztiek antzeko helburuak baitituzte. Heziberri(2020)-ren arabera (gaur egun, indarrean dagoen legea) bi motatako konpetentzian bereizten dira: Oinarrizko konpetentziak: Ekintza konpetenteak egiteko, ezinbestekoa da pentsatzen, komunikatzen, elkarrekin bizitzen eta izaten jakitea. Konpetentzia horiek batera eta bereizketarik gabe baliatu behar dira.  Diziplina barruko oinarrizko konpetentzia : Diziplina barneko oinarrizko konpetentziak eskuratzea beharrezkoa eta ezinbestekoa da norberaren errealizazioa eta garapena erdiesteko, herritar aktiboa izateko, gizarteratzeko eta enplegua lortzeko, eta, alde horretatik, oinarrizko zehar...

Eten digitala

Imagen
Sarbide- eten digitala IKTerako sarbidearen arabera, sortutako desberdintasunei buruz hitz egiteko sortutako terminoa da. Eten digitala ixtea ezinbestekoa da pertsona guztiek sarean sartzeko aukera izateko. Adostasun bat dago IKTen erabilpenaren desberdintasuna bultzatzen duena.  “Ezagutza” hasiera batean mundu guztiaren esku dago, baina gero eta arrisku gehiago ditu ezagutzaren gizarte honek. Argi dago, desberdintasun berri gehiago sortuko direla. Askotan ez gara ohartzen informazioaren gizartea biztanleriaren zati txiki batera iristen dela. “Eten digitala” gure gizartean dauden desberdintasun sakonei buruz hitz egiteko erabili daiteke. Gaur egun, eten politikoak, ekonomikoak, lurraldetakoak… daude, eta hauek eten digitalak eta sozialak areagotzeko mehatxu bat dira. Beharrezkoa da IKTen erabilpenaren indarra berriro planteatzea, laguntzeko baliabide gisa erabiliz, gizarte justu eta berdinagorantz bideratzeko.  Etxaniz, I. (2016). Eskuratuta: http://etxabree...

Web 1.0 / Web 2.0 /Web 3.0

Imagen
1989-1990an Tim Berners-Lee eta Robert Cailliau-ek Web askea garatu zuten. Europako Antolaketan lan egiten ari ziren bitartean. Web 1.0, 60. hamarkadan hasi zen. Web 1.0 izaera dibulgatzailea zeukan, orduan, dokumentu eta informazio kulturala kargatzen hasi zen. Komunikazioari dagokionez gizartearen lorpen garrantzitsuena izan da. Eskuratuta www.hazhistoria.net/ webgunetik. Bere izaera noranzko bakarrekoa zen, eduki estatikoen gainean eginda. Web estatikoa denez irakurtzeko soilik balio du, erabiltzaileak ezin du interakziorik egin web-orrialdeekin (iruzkinik, erantzunik eta aipurik ez). Geroago HTML formatua erabiltzen hasi zen, web-orrialdeak erakargarriagoak egin zituena. Web 2.0 Tim O’Reilly-k sortu zuen 2004an bigarren belaunaldiari adierazteko, erabiltzaile-komunitateetan eta zerbitzu sorta berezian oinarrituta; hala nola, sare sozialetan eta Web 2.0 “web sozial” bezala ere ezagutzen da. Web 2.0 Interneten bilakaera da, non erabiltzaileak pasiboak izateari ...

INTERNET

Imagen
Teknologia berriak edo IKT (Informazioa eta Komunikazioaren Teknologiak) izenekoak gure bizitzan sartu dira Interneti esker. Interneten jatorria 1969. urtean aurkitzen dugu, ARPA-k finantziatutako ARPANET sarea sortu zenean, Estatu Batuetako Defentsarako Departamentuak sorturiko proiektu barruan. Helburu nagusia ingurune militarrean aplikatutako teknologiaren alorrean Estatu Batuak mundu osoko lider bihurtzea zen. Horretarako, ordenagailu haiek interkonektatu egin zituzten, bide anitzak erabiliz; horrela, bat kaltetua suertatuz gero, informazioa beste batetik joan zitekeen. Eskuratuta www.timetoast.com webgunetik. Garro, A (2008). Eskuratuta: http://definiciones-de-internet.blogspot.com.es webgunetik. Interneti deitzeko erarik ohikoena sarea da. Gaur egun, Internetek munduan ehunka milioi erabiltzaile dauzka eta zifra egunez egun gehitzen doa. Sarean elkarrekin konektatuta dauden ordenagailuen multzoa da. Funtsean, eremu lokaleko sare batean (LAN) ...

INFORMAZIO ETA KOMUNIKAZIOAREN GIZARTEA

Imagen
Ilustrazioaren garaian, informazioa antolatua eta klasifikatua zegoen liburuetan. Baina, informazio hori ulertzeko beharrezkoa zen irakurtzen jakitea. Gaur egun, aldiz, informazio eta ezagutza guztia elkartuta dago eta edonork eskura dezake. Honek, globalizazio kulturala dakar. Peter Druckeren arabera (1996) jakintzaren gizartea honako hau da: "bere garapenerako ezagutza sortu, garatu, zabaldu ea partekatzea xede dituen gizartea" . Ezagutzaren gizartea informazio gizartea baino haratago doa, gizartearen transformazio sozial, kultural eta ekonomikoaren euskarria baita. Gizartearen jakintzaren oinarriak 4 dira: Eskuratuta www.elrancaguino.cl webgunetik Informazioaren digitalizazioa.  Iturri audiobisualen hedapena.  Sare telematikaren zabalkuntza.  Produkzio tresnen robotizazioa. Horiek guztiak teknologia berrietatik eratorriak dira. Hamarkada ezberdinei erreparatzean 60. hamarkadan telebista sortu zen biztanleriari informazioa helarazteko bal...